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    不过接下来的话,倒是让李不言有些受宠若惊。
    这小姑娘居然还要进他们工作室?
    他的工作室这么抢手?还没来得及开,工位就被预定了一个?
    他做的这狗屎游戏,不会真的有粉丝吧?
    难以理解。
    接着李不言便跟迟子详细讨论了一番外包的具体内容。
    钱当然不可能一分不给,但他现在上一款游戏的钱还没到账,定金方面,他目前确实没有办法。
    不过项迟迟也并不在意这些。二人便商定好李不言在两天内给出美术需求文档,然后再让项迟迟那边根据文档中的内容确定提交日期和总价。
    美术需求文档啊。
    游戏制作是一项十分复杂的协力工作,相比于大多数玩家想象中的轻松惬意,实际上各种对接工作可是十分累人的。
    就像现在这个美术外包需求,提需求时,李不言自然不可能跟迟子说“我要这个,还有那个”这样模棱两可的话语。
    他要什么风格,参考什么类型,画面上有什么,多大,清晰度多少,什么文件格式这些都要通过文档的形式提交给美术,再让美术那边根据策划的希望进行绘制。
    而且绘制的过程中也要时刻保持沟通。不然要是画到最后才发现理解错了意思得重画
    美术可就真的要跟策划开刀战房了。
    因此,为了防止这种身中数刀殒命当场的结局,身为游戏策划的李不言,就要把这份美术需求文档写的细致细致再细致。这样才能让每一个看过的美术,都能明白他想表达的意思。
    花费了近半天的时间,李不言将所需的各种ui特效和原画等美术资源,都写在了文档中,并将其发送给了迟子。
    接下来,就可以等待迟子那边的好消息了。
    做完了这些,李不言重新打开了他的一期迭代文档。
    最明显也是最大的问题解决了,接下来,他该处理各种各样的玩家反馈。
    玩家反馈?除了bug群里提交的各种bug之外,哪里有玩家反馈?
    他李不言也没有发什么调查问卷啊?
    与大多数玩家的预想不同:大多数情况下,调查问卷在玩家反馈中,可信度其实并不高。
    没办法,若
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